Где растет дерево диалогов?
Для отработки навыка было бы здорово использовать симуляцию диалога с виртуальным партнером. К сожалению, пока нет предпосылок к тому, чтобы такие диалоги создавали аналог реальной ситуации так, как это возможно отработать в режиме очного тренинга. И до тех пор, пока не создан искусственный интеллект (ИИ), эта задача не может быть решена в полной мере. А методических подходов или хотя бы продуктивных идей к созданию ИИ пока нет.
И все же кое-что в этом отношении может быть сделано. Вынужденным ограничением является предоставление нескольких вариантов возможной реакции на фразу виртуального оппонента. Увы, нельзя предоставить возможность обучающемуся отреагировать так, как это он сделал бы в реальной рабочей ситуации или на очном тренинге — компьютер его просто не поймет.
Из этого ограничения логически следует методика для организации развития моделируемой ситуации — построение так называемого дерева диалога. Точкой инициации диалога может быть фраза виртуального оппонента из которой становится ясно задание. Или может быть описана ситуация, тогда первый ход — за вами (опять же в виде выбора нескольких возможных). Если, например, к обучающемуся в моделируемой ситуации подходит коллега для решения какого-то своего вопроса — пусть коллега и начинает первым. Если обучающийся вызвал подчиненного для беседы — логично начинать обучающемуся.
Итак, обучающийся получил стимул и уже хочет отреагировать, он видит перед собой 3-5 возможных фраз. В жизни можно отреагировать десятком различных способов, и все они будут эффективны. Но в игре нельзя, чтобы предлагаемые 3-5 вариантов были равноценны. То есть выглядеть они должны именно как равноценные, но один из них будет эффективным, несколько других — сомнительно-эффективными (в зависимости от дальнейшего развития диалога), третий — провальным. Вот, собственно, простейшее дерево диалога и построено: будем называть его деревом диалога первого уровня — обучающийся получил стимул, дал один ответ, получил реакцию виртуального оппонента и комментарий от авторов курса относительно сделанного выбора. Для того, чтобы построить второй уровень диалога, для точек входа используем сомнительно-эффективные ответы обучающегося и так далее. Впрочем, многоуровневые диалоги редки и для этого есть причины. Одна из этих причин — высокая трудоемкость. Но значительно более важной причиной является слабое соотношение: обучающий эффект/затраты. При этом не надо путать длинные диалоги (по-сути — последовательность одноуровневых) с сильно ветвящимися. В длинных диалогах обязателен к прохождению каждый элемент. В сильно ветвящихся — уже на первом уровне может быть дан верный ответ, и в этом случае дидактические ухищрения, вложенные в разработку других потенциально возможных вариантов пропадают впустую.
В завершение несколько примеров:
1. «Мастер переговоров». ТренингСофт. Посмотрите, например, практикум «Первое впечатление» — он третий по счету в четвертой главе.
2. «Пример обучения навыкам общения с клиентами». WebSoft.
3. «Практика продаж». Центр Проектирования Контента.
4. «Техники активных продаж». AMediuM. Не совсем в стиле диалога, но «раскусить» тактику, которой на тебя пытаются воздействовать и правильно отреагировать — почти одно и то же.
И все же кое-что в этом отношении может быть сделано. Вынужденным ограничением является предоставление нескольких вариантов возможной реакции на фразу виртуального оппонента. Увы, нельзя предоставить возможность обучающемуся отреагировать так, как это он сделал бы в реальной рабочей ситуации или на очном тренинге — компьютер его просто не поймет.
Из этого ограничения логически следует методика для организации развития моделируемой ситуации — построение так называемого дерева диалога. Точкой инициации диалога может быть фраза виртуального оппонента из которой становится ясно задание. Или может быть описана ситуация, тогда первый ход — за вами (опять же в виде выбора нескольких возможных). Если, например, к обучающемуся в моделируемой ситуации подходит коллега для решения какого-то своего вопроса — пусть коллега и начинает первым. Если обучающийся вызвал подчиненного для беседы — логично начинать обучающемуся.
Итак, обучающийся получил стимул и уже хочет отреагировать, он видит перед собой 3-5 возможных фраз. В жизни можно отреагировать десятком различных способов, и все они будут эффективны. Но в игре нельзя, чтобы предлагаемые 3-5 вариантов были равноценны. То есть выглядеть они должны именно как равноценные, но один из них будет эффективным, несколько других — сомнительно-эффективными (в зависимости от дальнейшего развития диалога), третий — провальным. Вот, собственно, простейшее дерево диалога и построено: будем называть его деревом диалога первого уровня — обучающийся получил стимул, дал один ответ, получил реакцию виртуального оппонента и комментарий от авторов курса относительно сделанного выбора. Для того, чтобы построить второй уровень диалога, для точек входа используем сомнительно-эффективные ответы обучающегося и так далее. Впрочем, многоуровневые диалоги редки и для этого есть причины. Одна из этих причин — высокая трудоемкость. Но значительно более важной причиной является слабое соотношение: обучающий эффект/затраты. При этом не надо путать длинные диалоги (по-сути — последовательность одноуровневых) с сильно ветвящимися. В длинных диалогах обязателен к прохождению каждый элемент. В сильно ветвящихся — уже на первом уровне может быть дан верный ответ, и в этом случае дидактические ухищрения, вложенные в разработку других потенциально возможных вариантов пропадают впустую.
В завершение несколько примеров:
1. «Мастер переговоров». ТренингСофт. Посмотрите, например, практикум «Первое впечатление» — он третий по счету в четвертой главе.
2. «Пример обучения навыкам общения с клиентами». WebSoft.
3. «Практика продаж». Центр Проектирования Контента.
4. «Техники активных продаж». AMediuM. Не совсем в стиле диалога, но «раскусить» тактику, которой на тебя пытаются воздействовать и правильно отреагировать — почти одно и то же.