Новости HRTech, интересные идеи о Digital HR в нашем канале в Telegram: https://t.me/WebsoftHR

О практической реализации игровых методов самообучения

То, что активные формы обучения значительно повышают эффективность учебного процесса известно давно, и никто в этом не сомневается. По этому поводу есть подробные публикации с описанием, как самих методов, так и особенностей их применения к разной аудитории обучающихся – от школьного обучения, до корпоративных тренингов.

В ходе ряда исследований установлено, что восприятие учебного материала и его запоминание обучающимися существенно зависят от степени их участия в процессе обучения:

10% от прочитанного (например, – учебника, или руководства)
20% от услышанного (например, – лекции)
30% от увиденного (например, – учебного видеофильма)
50% от услышанного и увиденного (например, – опыты на лекции)
70% от того, что сам сказал (например, – при проведении дискуссий)
90% от того, что сам сделал (например, – при выполнении лабораторных работ)

Возможно, что кто-то захочет уточнить или поправить приведенные выше данные количественно, но едва найдутся желающие опровергнуть эту закономерность качественно – любой преподаватель со стажем подтвердит эту тенденцию.

Изложенное выше относиться к традиционному (очному) обучению, проводимому под руководством преподавателя (учителя, тренера). А как обстоит дело с компьютерным САМОобучением, которое в настоящее время является самым массовым методом дистанционного обучения? Какие методы реально (практически) используются, и какие еще только ждут своего внедрения?

Предметом настоящего обсуждения является практическая реализуемость активных (игровых) форм компьютерного самообучения. Сознательно концентрируя внимание именно на самообучении, из рассмотрения исключаются такие интересные формы активного обучения как деловые и ролевые игры, тренинги и другие формы. Представляя безусловный интерес, они являются самостоятельным предметом изучения.

Какие формы компьютерного самообучения распространены в настоящее время? Большинство из них можно отнести к категории презентаций, хотя и отличающихся качеством, как содержания, так и его представления (визуализации).




Классические презентации в стиле PowerPoint – последовательность слайдов, на которых содержится изображение (фото, схема, диаграмма…) и небольшой текст в виде тезисов. Навигация вырожденная (строго последовательная). Проверка знаний в виде контрольных вопросов и тестов, как правило, отсутствует. Если проводить параллель с традиционными учебными материалами, то такие презентации соответствуют традиционным лекциям, усвоение которых составляет 10–20%
Классические учебные курсы в стиле SkillSoft – последовательность фреймов (экранов), содержащих графический образ и текст, объединенных навигацией, и имеющих встроенные средства контроля знаний. Могут содержать звук и видео. Такие курсы скорее соответствуют традиционным семинарам, усвоение которых составляет 20–40%
Специализированные заказные курсы для повышения квалификации в корпорациях (например, курсы по страхованию для компании Росгосстрах, создаваемые в WebSoft). Такие курсы содержат интерактивные практические задания на формирование знаний и навыков по изучаемой теме. Учебный материал представляется в виде нескольких уровней, – от понятийного (концептуального), до фактического (подробности и конкретика). Такие курсы, пожалуй, соответствуют лабораторным работам, усвоение которых составляет 40–60%



В качестве иллюстрации сказанного можно привести скриншоты нескольких работ автора, выполненных в разное время: презентация, учебный курс, заказной курс, а также главное меню обучающей программы под условным названием «Эволюция Европы», о которой пойдет речь ниже.

Следует оговориться, что приведенные выше проценты усвояемости носят не абсолютный характер, а скорее соответствуют представлениям и практике автора. Что объединяет перечисленные выше формы компьютерного самообучения, и каковы пути их развития для повышения уровня усвояемости материала?

Объединяет их жесткая привязанность к сценарию, которая не позволяет найти ответы на вопросы, которые заранее не были заложены в сценарий. А вот пути их развития в значительной степени зависят от предметной области.

Видимо специализированные курсы все больше будут приближаться к симуляторам (тренажерам), ориентированным на максимально полное воспроизведение реальной деятельности, а курсы общего назначения должны включать элементы творческо-поисковой деятельности, то есть содержать игровые формы обучения, позволяющие обучаемому самому «добыть новое знание», то есть выполнить сбор нужной информации и принять правильное решения.
Совершенно очевидно, что это глобальная педагогическая задача выходит далеко за рамки настоящей публикации. Целью автора является демонстрация практической реализуемости метода «самостоятельного добывания знания» на конкретном примере.

Необходимые пояснения: для отработки методов разработки и публикации учебного контента для сайта http://www.deutsch-fans.fr/ (сайт для французских школьников, изучающих немецкий язык) автором был разработан фрагмент макета обучающей программы под условным названием «Эволюция Европы». Если опустить второстепенные детали, то необходимо было найти ответы на 3 основных вопроса:
«ЧТО хотим ИЗЛОЖИТЬ» – определяется исходный учебный материал
«КАК хотим ИЗЛОЖИТЬ» – определяются методы изложения учебного материала
«КАК хотим ПОКАЗАТЬ» – определяются методы программной реализации



Проанализируем на фрагменте макета обучающей программы «Эволюция Европы» как решаются эти три основных вопроса.

· «ЧТО хотим ИЗЛОЖИТЬ».Автору лично было интересно рассмотреть, как развивалось ВСЕ население Европы параллельно. Новинка (по крайней мере, для автора) в том, что традиционные учебники истории излагают историю не параллельно, а последовательно по регионам: древняя Греция, древний Рим, средневековая Европа, и т.д. При таком подходе совершенно не ясно, что происходило в разных странах в одно и тоже время. Именно в этом и заключается оригинальность подхода к тому, «ЧТО хотим ИЗЛОЖИТЬ».Если в главном меню макета провести курсором по кнопкам временных периодов (справа) очень наглядно можно увидеть изменения по ВСЕЙ Европе за 20 веков. А если включить обозначение границы государства (кнопки слева), то наглядно видно как оно видоизменялось за 20 веков.

· «КАК хотим ИЗЛОЖИТЬ».При подготовке исходных материалов по истории за период 0001 год н.э. их объем составил около 100.000 знаков (около 30 страниц). Очевидно, что это была очень разнородная информация. Поскольку автор готовил не научную работу, а хотел что-то понять сам, то была выделена основная (ключевая) информация (около 1000 знаков) и поясняющая информация второго уровня (около 2000 знаков). Таким образом, общий объем был сокращен в 30 раз и кроме этого информация была представлена в двух уровнях – основной и дополнительный. Все это позволило разместить всю информацию на одном экране и проиллюстрировать ее.Это можно считать типичным примером сценарной переработки исходных материалов. Для иллюстрации сказанного в главном меню можно выбрать период «0001» и получить информацию первого уровня – основное описание периода. Если провести курсором по ссылкам в левом столбце, то можно получить информацию второго уровня – иллюстрации и текстовые пояснения.

· «КАК хотим ПОКАЗАТЬ».Собственно метод показа уже изложен выше. Характерно то, что только при использовании компьютера (в отличии от печатных изданий) можно обеспечить такую наглядность графических иллюстраций (как в главном меню) и такой компактный двухуровневый метод изложения основного материала.
Смысл создания этого программного макета был именно в том, чтобы проиллюстрировать возможные методы изложения учебных материалов. Созданный программный макет может нравиться или нет, но он наглядно и четко дает представление о том, каким мог бы быть весь курс - очевидно, что оставшиеся 19 периодов (0002-2000) делаются аналогично представленному периоду «0001». Кроме этого аналогичным образом может быть подготовлено описание для любой другой страны.

Созданный программный макет не только вызвал неподдельный интерес у всех его видевших, но и выявил некоторое новое качество, которое не закладывалось автором при его создании.

А именно, обучающийся может сам «добыть новое знание» – формулировать интересные только ему проблемы и находить на них ответы. Например, обучающийся может найти ответы на следующие вопросы:

· В каком веке Европа была наиболее раздроблена и когда она была наиболее монолитной с точки зрения числа государственных образований?
· Когда и какое государственное образование (кроме Римской империи) занимало наибольшее пространство в Европе?
· В какой период королевство Франция в несколько раз превышало по площади королевство Британия и кок долго это продолжалось?

Сразу оговорюсь, что перечисленные вопросы носят исключительно «бытовой» характер, но их задавали реальные люди далекие от профессиональной науки истории. Главное другое, – они находили ответы на свои вопросы. Таким образом, реализованный игровой метод обучения позволяет обучающемуся самостоятельно формулировать вопрос и находить на него ответ.

Хотите познакомиться с современными инструментами автоматизации HR-процессов? Узнать как автоматизировать подбор, адаптацию, обучение и оценку ваших сотрудников с помощью современной HCM системы?


Популярные сообщения из этого блога

Вы перестали пить коньяк по утрам, отвечайте ― да или нет?

Заглянем под капот: какая методология лежит в основе карьерных треков, про что важно подумать до автоматизации?

Мобильное обучение с помощью iPod - реальность?

Мультисайтовость корпоративного портала. Сайт базы знаний как основной источник информации

Теория программированного обучения Э.Л.Торндайка и Б.Ф.Скиннера