Новости HRTech, интересные идеи о Digital HR в нашем канале в Telegram: https://t.me/WebsoftHR

За кофе на АЗС Лукойл. Геймификация обучения на платформе WebTutor

О проекте

Заказчик: Общество с ограниченной ответственностью «ЛУКОЙЛ-Интер-Кард»

Идея

С помощью инструментов геймификации повысить эффективность реализации кофейных напитков, увеличить вовлеченность работников во время обучения. 

Сроки реализации: Подготовка проекта - 2 месяца.

Платформа: WebTutor

О заказчике

«ЛУКОЙЛ-Интер-Кард» – 100% дочернее предприятие ПАО «ЛУКОЙЛ» – занимается реализацией нефтепродуктов и обслуживанием клиентов по топливным картам (корпоративные клиенты) и картам Программы лояльности «Заправься выгодой» (автовладельцы).

Как это работает

Общая логика проекта выглядит следующим образом:

  1. Проведение вводного обучения для руководителей АЗС, позволяющего реализовать дальнейшее каскадирование целей проекта.
  2. Проведение дистанционного обучения операторов АЗС.
  3. Формирование рейтингов по успешности обучения и уровню продаж.
  4. Подведение итогов учебно-мотивационной программы на основе анализа двух рейтингов.
  5. Полевое сопровождение.

Как проходило обучение операторов АЗС? 

Каждую неделю, в течение 2-х месяцев, работникам назначалось две учебные активности: базовый мини-курс, обязательный для изучения, и дополнительный курс, рекомендуемый для расширения кругозора и общего развития.  Дополнительные учебные активности были более сложными и требовали вспомогательной подготовки по специальным шпаргалкам, скачать которые можно по итогам изучения каждого мини-курса, а также использования материалов из сети интернет.

Все курсы были собраны в единую программу в Системе дистанционного обучения (СДО), что позволило разово произвести массовое назначение. Это особенно важно, т.к. всего в программе было произведено около 300.000 назначений учебных активностей в строгом соответствии с временными привязками. В ручном режиме подобная задача практически невыполнима.

В программе использовались следующие элементы модуля геймификации:

1. Бейджи. Работник, успешно прошедший две учебные активности (базовую и дополнительную) по определенной тематике, получал бейдж, который можно было увидеть в личном кабинете СДО или во вкладке «Достижения» корпоративного мобильного приложения.  

2. Монеты. По результатам успешности прохождения базовых и дополнительных учебных активностей, работник зарабатывал монеты:

- 10 монет за успешное прохождение базовой учебной активности;

- 20 монет за успешное прохождение дополнительной учебной активности.

На заработанные монеты работник мог сформировать заказ товара в корпоративном виртуальном магазине СДО. Заработанные монеты работник видел в личном кабинете СДО. При формировании заказа происходит списание монет со счета.

3. Виртуальный магазин. Начиная с 3-й недели обучения, работники могли формировать заказы на товары. Но можно было и копить монеты для того, чтобы претендовать на получение финального приза – поездку в Португалию.

4. В режиме онлайн, по результатам успешности дистанционного обучения, формировался рейтинг лидеров обучения, набравших максимальное количество баллов.  Успешно завершенная учебная активность = одному баллу. Рейтинг был доступен в личном кабинете СДО. 

Для полноценной реализации программы были проведены определенные доработки:

1. Реализован функционал программного назначения. Это позволило автоматизировать процесс назначения учебных активностей, получать необходимые отчеты со статусами изучения электронных курсов.

2. Частично доработан модуль геймификации в СДО. В частности: 

- Изменено отображение рейтингов в личном кабинете: пользователь видел только свое место в общем рейтинге. Это было важно  в связи с масштабом проекта. При этом если у нескольких пользователей было одинаковое количество баллов, отображалось одинаковое место в рейтинге.

- Реализовано автоматическое списание монет при резервировании товаров. Подтверждение списания администратором не требовалась.

- Добавлено поле для внесения адреса доставки заказанных товаров.

- Сформированы специальные формы отчета для контроля прохождения программы.

Масштаб проекта

В проекте приняли участие более 16.000 работников АЗС. Около 8.000 работников получили призы за успешное прохождение программы. Полное время проведения программы – 6 месяцев.

Результаты

АЗС продемонстрировали положительную динамику прироста продаж кофе. 

Получены позитивные отзывы персонала АЗС о проведенной программе.

Планы и перспективы

В планах команды проекта активно использовать модуль геймификации в других проектах.

Хотите познакомиться с современными инструментами автоматизации HR-процессов? Узнать как автоматизировать подбор, адаптацию, обучение и оценку ваших сотрудников с помощью современной HCM системы?


Популярные сообщения из этого блога

Постановка задач на доработку Websoft HCM. Основные принципы обеспечения стабильности работы кастомизаций

Корпоративный портал как единая точка входа на электронные ресурсы компании. Кейс Газпром Бурение

Мобильное обучение с помощью iPod - реальность?

Вы перестали пить коньяк по утрам, отвечайте ― да или нет?

Адаптация: не так страшно, как кажется. Кейс бренда EKF