За кофе на АЗС Лукойл. Геймификация обучения на платформе WebTutor
О проекте
Идея:
С помощью инструментов геймификации повысить эффективность реализации кофейных напитков, увеличить вовлеченность работников во время обучения.
Сроки реализации: Подготовка проекта - 2 месяца.
Платформа: WebTutor
О заказчике
«ЛУКОЙЛ-Интер-Кард» – 100% дочернее предприятие ПАО «ЛУКОЙЛ» – занимается реализацией нефтепродуктов и обслуживанием клиентов по топливным картам (корпоративные клиенты) и картам Программы лояльности «Заправься выгодой» (автовладельцы).
Как это работает
Общая логика проекта выглядит следующим образом:
- Проведение вводного обучения для руководителей АЗС, позволяющего реализовать дальнейшее каскадирование целей проекта.
- Проведение дистанционного обучения операторов АЗС.
- Формирование рейтингов по успешности обучения и уровню продаж.
- Подведение итогов учебно-мотивационной программы на основе анализа двух рейтингов.
- Полевое сопровождение.
Как проходило обучение операторов АЗС?
Каждую неделю, в течение 2-х месяцев, работникам назначалось две учебные активности: базовый мини-курс, обязательный для изучения, и дополнительный курс, рекомендуемый для расширения кругозора и общего развития. Дополнительные учебные активности были более сложными и требовали вспомогательной подготовки по специальным шпаргалкам, скачать которые можно по итогам изучения каждого мини-курса, а также использования материалов из сети интернет.
Все курсы были собраны в единую программу в Системе дистанционного обучения (СДО), что позволило разово произвести массовое назначение. Это особенно важно, т.к. всего в программе было произведено около 300.000 назначений учебных активностей в строгом соответствии с временными привязками. В ручном режиме подобная задача практически невыполнима.
В программе использовались следующие элементы модуля геймификации:
1. Бейджи. Работник, успешно прошедший две учебные активности (базовую и дополнительную) по определенной тематике, получал бейдж, который можно было увидеть в личном кабинете СДО или во вкладке «Достижения» корпоративного мобильного приложения.
2. Монеты. По результатам успешности прохождения базовых и дополнительных учебных активностей, работник зарабатывал монеты:
- 10 монет за успешное прохождение базовой учебной активности;
- 20 монет за успешное прохождение дополнительной учебной активности.
На заработанные монеты работник мог сформировать заказ товара в корпоративном виртуальном магазине СДО. Заработанные монеты работник видел в личном кабинете СДО. При формировании заказа происходит списание монет со счета.
3. Виртуальный магазин. Начиная с 3-й недели обучения, работники могли формировать заказы на товары. Но можно было и копить монеты для того, чтобы претендовать на получение финального приза – поездку в Португалию.
4. В режиме онлайн, по результатам успешности дистанционного обучения, формировался рейтинг лидеров обучения, набравших максимальное количество баллов. Успешно завершенная учебная активность = одному баллу. Рейтинг был доступен в личном кабинете СДО.
Для полноценной реализации программы были проведены определенные доработки:
1. Реализован функционал программного назначения. Это позволило автоматизировать процесс назначения учебных активностей, получать необходимые отчеты со статусами изучения электронных курсов.
2. Частично доработан модуль геймификации в СДО. В частности:
- Изменено отображение рейтингов в личном кабинете: пользователь видел только свое место в общем рейтинге. Это было важно в связи с масштабом проекта. При этом если у нескольких пользователей было одинаковое количество баллов, отображалось одинаковое место в рейтинге.
- Реализовано автоматическое списание монет при резервировании товаров. Подтверждение списания администратором не требовалась.
- Добавлено поле для внесения адреса доставки заказанных товаров.
- Сформированы специальные формы отчета для контроля прохождения программы.
Масштаб проекта
В проекте приняли участие более 16.000 работников АЗС. Около 8.000 работников получили призы за успешное прохождение программы. Полное время проведения программы – 6 месяцев.
Результаты
АЗС продемонстрировали положительную динамику прироста продаж кофе.
Получены позитивные отзывы персонала АЗС о проведенной программе.
Планы и перспективы
В планах команды проекта активно использовать модуль геймификации в других проектах.