Новости HRTech, интересные идеи о Digital HR в нашем канале в Telegram: https://t.me/WebsoftHR

За кофе на АЗС Лукойл. Геймификация обучения на платформе WebTutor

О проекте

Заказчик: Общество с ограниченной ответственностью «ЛУКОЙЛ-Интер-Кард»

Идея

С помощью инструментов геймификации повысить эффективность реализации кофейных напитков, увеличить вовлеченность работников во время обучения. 

Сроки реализации: Подготовка проекта - 2 месяца.

Платформа: WebTutor

О заказчике

«ЛУКОЙЛ-Интер-Кард» – 100% дочернее предприятие ПАО «ЛУКОЙЛ» – занимается реализацией нефтепродуктов и обслуживанием клиентов по топливным картам (корпоративные клиенты) и картам Программы лояльности «Заправься выгодой» (автовладельцы).

Как это работает

Общая логика проекта выглядит следующим образом:

  1. Проведение вводного обучения для руководителей АЗС, позволяющего реализовать дальнейшее каскадирование целей проекта.
  2. Проведение дистанционного обучения операторов АЗС.
  3. Формирование рейтингов по успешности обучения и уровню продаж.
  4. Подведение итогов учебно-мотивационной программы на основе анализа двух рейтингов.
  5. Полевое сопровождение.

Как проходило обучение операторов АЗС? 

Каждую неделю, в течение 2-х месяцев, работникам назначалось две учебные активности: базовый мини-курс, обязательный для изучения, и дополнительный курс, рекомендуемый для расширения кругозора и общего развития.  Дополнительные учебные активности были более сложными и требовали вспомогательной подготовки по специальным шпаргалкам, скачать которые можно по итогам изучения каждого мини-курса, а также использования материалов из сети интернет.

Все курсы были собраны в единую программу в Системе дистанционного обучения (СДО), что позволило разово произвести массовое назначение. Это особенно важно, т.к. всего в программе было произведено около 300.000 назначений учебных активностей в строгом соответствии с временными привязками. В ручном режиме подобная задача практически невыполнима.

В программе использовались следующие элементы модуля геймификации:

1. Бейджи. Работник, успешно прошедший две учебные активности (базовую и дополнительную) по определенной тематике, получал бейдж, который можно было увидеть в личном кабинете СДО или во вкладке «Достижения» корпоративного мобильного приложения.  

2. Монеты. По результатам успешности прохождения базовых и дополнительных учебных активностей, работник зарабатывал монеты:

- 10 монет за успешное прохождение базовой учебной активности;

- 20 монет за успешное прохождение дополнительной учебной активности.

На заработанные монеты работник мог сформировать заказ товара в корпоративном виртуальном магазине СДО. Заработанные монеты работник видел в личном кабинете СДО. При формировании заказа происходит списание монет со счета.

3. Виртуальный магазин. Начиная с 3-й недели обучения, работники могли формировать заказы на товары. Но можно было и копить монеты для того, чтобы претендовать на получение финального приза – поездку в Португалию.

4. В режиме онлайн, по результатам успешности дистанционного обучения, формировался рейтинг лидеров обучения, набравших максимальное количество баллов.  Успешно завершенная учебная активность = одному баллу. Рейтинг был доступен в личном кабинете СДО. 

Для полноценной реализации программы были проведены определенные доработки:

1. Реализован функционал программного назначения. Это позволило автоматизировать процесс назначения учебных активностей, получать необходимые отчеты со статусами изучения электронных курсов.

2. Частично доработан модуль геймификации в СДО. В частности: 

- Изменено отображение рейтингов в личном кабинете: пользователь видел только свое место в общем рейтинге. Это было важно  в связи с масштабом проекта. При этом если у нескольких пользователей было одинаковое количество баллов, отображалось одинаковое место в рейтинге.

- Реализовано автоматическое списание монет при резервировании товаров. Подтверждение списания администратором не требовалась.

- Добавлено поле для внесения адреса доставки заказанных товаров.

- Сформированы специальные формы отчета для контроля прохождения программы.

Масштаб проекта

В проекте приняли участие более 16.000 работников АЗС. Около 8.000 работников получили призы за успешное прохождение программы. Полное время проведения программы – 6 месяцев.

Результаты

АЗС продемонстрировали положительную динамику прироста продаж кофе. 

Получены позитивные отзывы персонала АЗС о проведенной программе.

Планы и перспективы

В планах команды проекта активно использовать модуль геймификации в других проектах.



Популярные сообщения из этого блога

Какие инструменты необходимы для организации дистанционного обучения

Дайджест активности сотрудников для руководителя

Стандартизируют ли е-курсы знания в головах?

Компьютерная игра - пример технического задания

Как обмануть multiple choice тесты